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Jul 07, 2023

Revisão do Atlas Caído

Playstation

Imagem: Deck13

A sensação de um jogo é tudo, especialmente quando se trata de jogos voltados para a ação. Quando bem feito, o fluxo de apertar um botão, ter suas ações traduzidas imediatamente para a tela e obter feedback auditivo, visual e tátil significativo pode fornecer uma forte sensação inerente de satisfação que faz você querer continuar fazendo isso de novo e de novo. Uma boa sensação de jogo pode ser motivação suficiente para levá-lo adiante em uma longa aventura, mesmo quando todo o resto não lhe agrada. Por outro lado, uma sensação de jogo sem brilho pode impedi-lo ativamente de continuar, não importa quão bom seja o resto. Atlas Fallen se enquadra na última categoria.

Atlas Fallen é um RPG de ação de mundo aberto ambientado em um vasto e belo mundo desértico, que seu personagem atravessa 'surfando' na superfície da areia para ir de um lugar para outro com estilo. O design do mundo e do ambiente é visualmente cativante, com a sua mitologia oferecendo uma versão intrigante dos tropos de fantasia eurocêntricos, com deuses vingativos e magia armada. Sua estrutura de missões e recompensas de RPG não é digna de nota, mas é familiar o suficiente para manter a roda do progresso girando – assuma uma missão, mate ou colete algo, observe a paisagem e retorne.

Mas em todas as horas que passei matando todos os tipos de criaturas para completar essas missões, tive muito pouca gratificação com a ação do combate em si.

Atlas Fallen experimenta o combate de ação e personagem em terceira pessoa no estilo de jogos complexos e elegantes, como a trilogia original de God of War, Devil May Cry e outros gêneros contemporâneos. Seu protagonista, armado com uma manopla mágica poderosa, tem a capacidade de fabricar armas temporariamente para usar em ataques corpo a corpo, e Atlas Fallen se orgulha da flexibilidade de suas ferramentas e de um grande número de habilidades e opções de personalização para equipar.

Você pode usar duas armas diferentes ao mesmo tempo, cada uma atribuída a um botão diferente, e pode misturar livremente ataques entre elas para criar seus próprios combos. Há também uma grande ênfase no combate aéreo – você tem um ataque aéreo que é reiniciado assim que você atinge um inimigo, teoricamente permitindo que você permaneça lá indefinidamente. Você pode iniciar uma sequência de ataques usando seu chicote para se levantar no ar próximo a um inimigo voador, desencadeando uma série de ataques contra ele, bater seu martelo no chão para derrubar outro inimigo e então usar uma habilidade de projétil para acabar com isso.

Atlas Fallen tem os ingredientes certos – e várias outras ideias interessantes além disso. A principal é a mecânica 'Momentum', que permite que você distribua quantidades crescentes de dano e obtenha acesso a habilidades mais poderosas à medida que a batalha avança, mas ao custo de ficar mais vulnerável a danos. Você também pode expelir todo o seu Momentum para ataques de área de efeito de alta potência e redefinir as apostas.

Mas uma ladainha de pequenos problemas impede que tudo isso pareça muito bom. No que parece ser um esforço para dar mais peso às armas, as animações de ataque são longas e, como resultado, parecem atrasadas, diminuindo drasticamente a sensação vital de causa e efeito. Ao atender a um fluxo de combate focado no ar, os saltos e investidas de seu personagem parecem muito leves e o tempo de transmissão muito generoso, eliminando a urgência ou o desafio de aproveitar ao máximo seu tempo desafiando a gravidade.

O desvio – que deveria parecer a manobra mais revigorante de um jogo de ação de combate – parece estranhamente insignificante para um movimento de tão alto risco. Em vez de um ataque físico, o protagonista Atlas Fallen rapidamente invoca uma armadura temporária de areia e, quando os inimigos a atacam, eles congelam. Tematicamente, pode se adequar aos poderes mágicos da manopla, mas na prática, significa que a execução bem-sucedida de um ataque é totalmente insatisfatória.

O design de som normal também combate um grande desserviço, com swooshes ineficazes e baques fracos que não conseguem vender a ação dramática que você pode ver claramente. Ganhar Momentum e ativar uma habilidade devastadora também parece extremamente insatisfatório por causa disso.

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